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La arquitectura de las palabras y las imágenes: Comunicación en la era digital

[Publicación original de Ana Asensio en Blog Arquia, aquí]:

Allá por los años 80, cuando el concepto de red era más bien el de un círculo local, Isaac Asimov decía en una entrevista que llegaría un momento en que grandes bibliotecas digitales intercomunicadas harían posible “la relación uno a uno (maestro-aprendiz, por ejemplo) para la mayoría“.

Publicaciones culturales & egoísmo intelectual

[Este artículo surge tras el debate suscitado en torno al artículo «Comunicación en la era digital», escrito para la Fundación Caja de Arquitectos, que podéis leer aquí]

Se abre la veda.

Una gran puerta se abre. Los autores se diversifican, las publicaciones se multiplican, lo estipulado desaparece. Con internet, ya un viejo amigo, se abre enormemente el campo de la publicación. Hemos tardado mucho tiempo en aprovechar en profundidad el potencial de internet en el mundo editorial, pero en la última década se ha disparado sin freno.

No lo entederás si no vas más despacio

¿Cuánto tiempo le dedicas a ver un proyecto de arquitectura? ¿Y si es en una web? ¿En una revista? ¿Al proyecto de un compañero? ¿Al proyecto de un alumno? Y ¿Cuánto tiempo le dedicas tú a desarrollar tu proyecto? ¿Quién no ha sentido y tenido la plena convicción de que es imposible que se entienda su proyecto en cinco minutos? Seguramente nuestros proyectos no sean ni más ni menos complejos que los de nuestros compañeros y sean igual de dignos. Pero hemos trasladado este ritmo vertiginoso de la sociedad a la arquitectura y se nota.

El tiempo que estimamos que va a ser invertido para ver nuestro proyecto condiciona totalmente la génesis de éste. Tanto es así que en ocasiones los proyectos parece que han olvidado que son proyectos y parecen haber sido creados por y para sí mismos.

Alicia en el País de las Maravillas, Walt Disney, 1951

Alicia en el País de las Maravillas, Walt Disney, 1951

¿Qué pensará la gente que sale en los renders?

Desde hace unos cuantos años es prácticamente obligatorio en algunos círculos presentar, junto a plantas y alzados, diferentes infografías que expliquen un proyecto. Es curioso como estas imágenes, poco a poco, han ido ganando terreno y en muchos casos se han vuelto incluso más importante que los mismos planos. Seguramente esto se debe a que las infografías lo aguantan todo: luces imposibles, voladizos descomunales, efectos gravitatorios dignos de la Sci-Fi y perspectivas que ni el mismísimo M.C. Escher se hubiese atrevido a soñar.

Royal Adelaide Hospital - Fuente:

Royal Adelaide Hospital – Autor: Yeison Salazar Montoya

Hipocresía visual

Escena videojuego Limbo

Escena de «Limbo»

Esta pequeña reflexión viene a cuento de una conversación con dos amigos, hablando sobre videojuegos. Nos contábamos como nos gustaba jugar a los arcades antiguos, los primeros «Tomb Raider», «Legend of Zelda» o «Final Fantasy» que suponían un esfuerzo intelectual, que tenían fondo y que producían una satisfacción brutal al terminarlos, dejando como un buen libro o una buena película, un regusto dulce que invita cada dos por tres a rememorar los pasos recorridos.

Pero en un momento dado esos videojuegos desaparecieron.

En los últimos años de los 90, salvo honrosas excepciones, que las hubo, las historias fueron perdiendo fuerza en pos de la supremacía de los gráficos, del realismo dramático, de los movimientos fluidos, del efecto y la imagen. Aparecieron una bandada de juegos que impresionaban al público general durante unos meses (en algunos casos menos) y que al poco poblaban las estanterías de segunda mano.

Unos años y miles de dólares, yenes y euros después, algunas personas se dieron cuenta de que la gente seguía jugando a sus videojuegos clásicos, a las Gameboy, aunque estuvieran destrozadas. Se dieron cuenta de que las reediciones se vendían como churros. ¿Algo fallaba?

Fallaba el fondo, joder, los juegos nuevos eran humo, moda, fachada, ornamento y por tanto, delito.

Los vericuetos de la profesión del arquitecto: el cine

Pertenecemos a una disciplina llamada arquitectura. De aquí se deduce, que nuestra profesión será la de hacer arquitectura, que se aprende en las escuelas de arquitectura. En ellas, la columna vertebral es una materia llamada “proyectos” en España, “taller” en Chile, “composizione” en Italia, y así sucesivamente.

Esa línea ósea es fuerte, y sólo un poco flexible, únicamente te permite curvarla hacia una dirección u otra. Pero no te permite ramificar, como otras estructuras, las vegetales por ejemplo. En Proyectos-Taller-Etc no sólo existe una ideología sobre una arquitectura generalmente aceptada, sino que tiene tanta influencia sobre el resto de los estudios que muchos nuevos profesionales salen rebotando de las universidades pensando que si no construyen edificios (y más retorcido aún, sus propios diseños, como artista edificador que se es), son prácticamente unos fracasados.

Este fenómeno de auto-martirio respecto a la frustración profesional sucede a lo largo y ancho de este mundo. En el caso de los arquitectos españoles, dramáticamente agravado por la crisis.