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Hipocresía visual

Escena videojuego Limbo

Escena de «Limbo»

Esta pequeña reflexión viene a cuento de una conversación con dos amigos, hablando sobre videojuegos. Nos contábamos como nos gustaba jugar a los arcades antiguos, los primeros «Tomb Raider», «Legend of Zelda» o «Final Fantasy» que suponían un esfuerzo intelectual, que tenían fondo y que producían una satisfacción brutal al terminarlos, dejando como un buen libro o una buena película, un regusto dulce que invita cada dos por tres a rememorar los pasos recorridos.

Pero en un momento dado esos videojuegos desaparecieron.

En los últimos años de los 90, salvo honrosas excepciones, que las hubo, las historias fueron perdiendo fuerza en pos de la supremacía de los gráficos, del realismo dramático, de los movimientos fluidos, del efecto y la imagen. Aparecieron una bandada de juegos que impresionaban al público general durante unos meses (en algunos casos menos) y que al poco poblaban las estanterías de segunda mano.

Unos años y miles de dólares, yenes y euros después, algunas personas se dieron cuenta de que la gente seguía jugando a sus videojuegos clásicos, a las Gameboy, aunque estuvieran destrozadas. Se dieron cuenta de que las reediciones se vendían como churros. ¿Algo fallaba?

Fallaba el fondo, joder, los juegos nuevos eran humo, moda, fachada, ornamento y por tanto, delito.

Entonces alguien cambió el concepto, desde lo más profundo, llevando la contraria y creando un juego barato, de gráficos insultantemente sencillos, pero con infinidad de posibilidades, de historias, experimentación con gusto, y después empezaron a surgir más y más, desbordando el mercado y desbancando a las grandes superproducciones gráficas de sesenta euros o más. Juegos como «Minecraft», «Limbo», «FEZ», etc. Surgen los llamados juegos-indie

Y es que los videojuegos son a día de hoy, el arte más avanzado formal y conceptualmente. En el caso del cine es fascinante ver como entre los grandes éxitos, ya no figuran cosas tan extremadamente costosas como «Avatar» a la que pocos mencionan. La serie está cogiendo fuerza y, pese a que el cine «de consumo» siempre está ahí, el cine «de culto» lo forman cada vez más películas de presupuestos moderados e ideas geniales.

Como siempre, la arquitectura ha ido y va a la zaga del resto de las artes pictóricas, gráficas o escénicas. La actualidad al igual que estaba hace unos años la de los videojuegos, salvo maravillosas excepciones, está representada por los renders donde los cielos se desgarran con rayos de luz y la gente desdibujada contempla bandadas de maravillosos pájaros que jamás existieron, bajo el amparo de una arquitectura que sufre un escorzo continuo.

Venga ya, y que más.

China Pavillion expo 2015 - link-arc+tsinghua university

China Pavillion expo 2015 – link-arc+tsinghua university

Estos renders representan proyectos donde el sentido común pierde fuerza respecto a la imagen, producidos, como Pallasmaa dice, por «la supremacía del ojo respecto al resto de sentidos». Proyectos que bien podrían ser crash-test por la cantidad de choques, resbalones y cabezadas que producirían, que tienen estructuras sostenidas por métodos mágicos, y que utilizan recursos de los que no se disponen porque se justifican con la palabra «sostenible» por todos lados, pero que, eh, sirven para aprobar proyectos y para ganar premios de bastantes miles de euros.

Como profesional me daría vergüenza que las palabras que hace más de cien años dijera Adolf Loos, pudieran aplicarse a mi obra o mis ideas, porque ornamento no es solo poner una voluta, un friso, una cornisa, ornamento también es utilizar una forma efectista sin función alguna para deleitar al gusto de las masas hambrientas de postureo.

Aborrezco las redes sociales y los blogs cada vez que aparece el listo de turno, con su ego de la mano, defendiendo con neologismos y anglicismos que ni él mismo comprende un render efectista de un proyecto, que como render efectista que es, produce un efecto en mí: nauseas.

Islamic Cultural Center-BIG

Islamic Cultural Center-BIG

Y lo peor es que estamos inmersos en una crisis de dimensiones considerables y seguimos dibujando estupideces, por aquello de la libertad creativa y la idea de «artista», de la que los arquitectos no queremos desprendernos, pese a que sea dañina como un cáncer.

En vez de enfrentarnos a los problemas reales que nos afectan, como la falta de presupuesto, o limitación de materiales, cerramos la mente y abrimos los ojos a ver qué nueva horterada se nos ocurre para que todos admiren al genio y señor que es el arquitecto.

Pero por suerte, da gusto ver como siempre han surgido y surgen en la actualidad algunas voces reclamando esa arquitectura sencilla que como el Sr. Lobo en «Pulp Fiction»: soluciona problemas. Y mientras esta se asienta, aquí estaremos unos cuantos defendiéndola con la esperanza de que, al igual que en los videojuegos, tumbe a la mayoría de estrellas de turno, mientras otros se devanan la cabeza para descubrir una nueva forma paramétrica con la que regocijarse.

Put away house - Alison & Peter Smithson

Put away house – Alison & Peter Smithson

Texto: Manuel Barba / Fotografía: Información en el pie de foto / Escrito originalmente para The A.A.A.A Magazine / Cita: Manuel Barba, «Hipocresía Visual» / Fecha 10 mar 2014 

Manu Barba