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Neo-neoclasicismo. Yoann Lemoine.

Por los bajos fondos de internet, me vengo cruzando con proyectos bastante ridículos que se consideran a sí mismos «modernos» por seguir una configuración volumétrica ecléctica. Suelen ser composiciones que harían las delicias formales de Rietveld, mezclando planos de distintos materiales sin ton ni son. Si entráis en cualquier página de recursos para programas 3D, se os rizarán las barbas del espanto, prometido.

Arquitectura de Aventuras

A día de hoy, casi cinco años después de su estreno, es difícil acometer un artículo acerca de Hora de Aventuras sin caer en repeticiones y más cuando hay gente que la ha definido tan bien. Pero quiero aprovechar la oportunidad para intentar analizar esta serie desde una perspectiva un poco más escenográfica .

Para quien no la conozca, Hora de Aventuras es una serie con un punto de utopía lisérgica, con colores muy planos, formas suaves, y un toque kawaii, que además comienza desde lo que parece una situación de aleatorieidad absoluta, pero que oculta una base muy enrevesada, con infinitas referencias, algunas de ellas no precisamente para niños. (Diez negritos o Asesinato en el Orient Express caben en esta serie) que además no para de desdoblarse como un origami de papel (y ya van unos 200 capítulos, que se dice pronto). Es en la evolución de esa trama de aventuras donde la componente espacial adquiere un significado más allá de lo convencional o de lo esperado en una serie (supuestamente) para niños.

Mapas

Comparación corográfica 1-Mapa de Ooo, Hora de Aventuras (2010) 2-Mapa de Términa, TLOZ, Majora’s Mask (2000) 3-Mapa de la Tierra Media, El Señor de los Anillos (1954)

Tono y Espectáculos de Magia

Esquivel

Vista de Esquivel, proyecto de Alejandro de la Sota

«Nada hay tan difícil en nuestra labor de arquitectos como el conseguir la exacta ambientación de nuestros trabajos. En ocasiones debemos superarnos en conocimientos y profundidades; otras, puede llegar el caso, en sutilezas y frivolidades, se trata de ponerse a tono, vibrar con el tema. Si se quiere demostrar lo que uno sabe, nos enorgullece el trabajo, nos hincha como pavos, es una buena la llegada del arquitecto. Duro es cuando, para acertar, debemos precisamente olvidar todo, casi todo lo poco que sabemos. Conseguido, como ya nada sabemos, no queda otro remedio que empezar copiando, haciendo lo que vemos en aquellos que tomamos por maestros; el acierto está, pues, en la elección de ellos. Parece una paradoja esto de copiar para crear. Cuentan de Juan Sebastián Bach, el abuelo de toda la música, que con frecuencia al sentarse al órgano para componer empezaba tocando obras de Buxtehüde o Haendel…

Es Esquivel un intento de tomar como maestros a quienes siempre hicieron los pueblos, y que los hicieron por cierto de maravilla: los albañiles y maestros de obras pueblerinos […] Se buscó en todo el pueblo la sencillez, nuestro caballo de batalla, el hacer las cosas con una simplicidad absoluta; lo más nada posible con la menor ciencia».

Memoria descriptiva del proyecto de Esquivel, Alejandro de la Sota (1952)

Buscando proyectos en pueblos de Andalucía me crucé con esta tremenda reflexión, la mejor definición de eso que llamamos «escala» o «tono», la adaptación al modulor siendo el modulor el entorno. Muchas veces renegamos del espectáculo arquitectónico, del «llamar la atención», (lo que básicamente sería el formalismo por el formalismo) pero hay ocasiones donde está justificado utilizarlo, hacer eso que de la Sota nombra como «demostrar lo que se sabe».

Hipocresía visual

Escena videojuego Limbo

Escena de «Limbo»

Esta pequeña reflexión viene a cuento de una conversación con dos amigos, hablando sobre videojuegos. Nos contábamos como nos gustaba jugar a los arcades antiguos, los primeros «Tomb Raider», «Legend of Zelda» o «Final Fantasy» que suponían un esfuerzo intelectual, que tenían fondo y que producían una satisfacción brutal al terminarlos, dejando como un buen libro o una buena película, un regusto dulce que invita cada dos por tres a rememorar los pasos recorridos.

Pero en un momento dado esos videojuegos desaparecieron.

En los últimos años de los 90, salvo honrosas excepciones, que las hubo, las historias fueron perdiendo fuerza en pos de la supremacía de los gráficos, del realismo dramático, de los movimientos fluidos, del efecto y la imagen. Aparecieron una bandada de juegos que impresionaban al público general durante unos meses (en algunos casos menos) y que al poco poblaban las estanterías de segunda mano.

Unos años y miles de dólares, yenes y euros después, algunas personas se dieron cuenta de que la gente seguía jugando a sus videojuegos clásicos, a las Gameboy, aunque estuvieran destrozadas. Se dieron cuenta de que las reediciones se vendían como churros. ¿Algo fallaba?

Fallaba el fondo, joder, los juegos nuevos eran humo, moda, fachada, ornamento y por tanto, delito.

La Biblioteca olvidada

¿Nunca os ha pasado que vais a un edificio y no descubrís lo que realmente es hasta que salís de él? A veces es como tener la sensación continua de que ahí hay algo que no es definible con palabras, otras veces esa sensación no se manifiesta hasta pasado un tiempo, algo activa un resorte que te hace comprender de golpe donde has estado y por efecto mecánico tu boca expulsa exclamaciones diversas y algún que otro improperio.

Desde luego no fueron pocas las exclamaciones que solté cuando echándole un ojo por encima a un libro de obras de Miguel Fisac en la biblioteca de la escuela leí: “Casa de la Cultura, Jardines del Prado, Ciudad Real (1957)”. Junto a esta referencia aparecían un plano de una planta organicista, casi propia de Aalto con jardines y una espectacular escalera de caracol en un espacio completamente diáfano. A esta imagen le acompañaba una foto del alzado donde se podía ver un edificio totalmente racionalista, con una gigantesca jardinera en la entrada.