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Cine / Arquitectura claustrofóbica

“Los muros de piedra no hacen una prisión, ni los barrotes de hierro una jaula; para los espíritus inocentes y serenos eso no es sino un lugar solitario.” (Richard Lovelace)

En las películas como en la vida real, los espacios donde se realizan distintas tareas adquieren diferentes niveles de trascendencia, definen naturalmente el tipo de actividades y en algunos casos las condicionan y/o limitan. La arquitectura y el paisaje en el cine pueden simplemente contextualizar la escena u obtener un papel protagónico e influir sensiblemente en el estado físico y sobretodo mental de los protagonistas. Estas locaciones seleccionadas por los artistas provocan diferentes sensaciones como ser: agobio, angustia y locura; una suerte de arquitectura “claustrofóbica” que adquiere distintas connotaciones.

El Teatro sin teatro

“Lo real era una de las configuraciones del sueño”, Jorge Luis Borges

¿Qué es un lugar de teatro? ¿Es el Teatro el que crea un lugar? ¿O propiciamos  lugares que produzcan teatro? Rimini  Protokol habla de tiempo, de una gran embocadura capaz de abarcar lapsos seleccionados de la realidad y que,  siendo encuadrados en la escena, hacen ver que las preguntas antes lanzadas han sido superadas, sin ser respondidas.

Neo-neoclasicismo. Yoann Lemoine.

Por los bajos fondos de internet, me vengo cruzando con proyectos bastante ridículos que se consideran a sí mismos «modernos» por seguir una configuración volumétrica ecléctica. Suelen ser composiciones que harían las delicias formales de Rietveld, mezclando planos de distintos materiales sin ton ni son. Si entráis en cualquier página de recursos para programas 3D, se os rizarán las barbas del espanto, prometido.

Arquitectura + cine. Un chispazo ideológico

Maqueta reducida

Maqueta reducida

La relación entre el cine y la arquitectura se presenta de manera diversa y compleja. Desde hace tiempo y a través de los años, la arquitectura ha sido producto y reflejo de la expresión de diferentes culturas e ideales de distintas sociedades.

Con la aparición del cine (de la mano de George Meliès, en 1895 aproximadamente), las dos disciplinas han sabido complementarse de manera recíproca y satisfactoria.

Arquitectura de Aventuras

A día de hoy, casi cinco años después de su estreno, es difícil acometer un artículo acerca de Hora de Aventuras sin caer en repeticiones y más cuando hay gente que la ha definido tan bien. Pero quiero aprovechar la oportunidad para intentar analizar esta serie desde una perspectiva un poco más escenográfica .

Para quien no la conozca, Hora de Aventuras es una serie con un punto de utopía lisérgica, con colores muy planos, formas suaves, y un toque kawaii, que además comienza desde lo que parece una situación de aleatorieidad absoluta, pero que oculta una base muy enrevesada, con infinitas referencias, algunas de ellas no precisamente para niños. (Diez negritos o Asesinato en el Orient Express caben en esta serie) que además no para de desdoblarse como un origami de papel (y ya van unos 200 capítulos, que se dice pronto). Es en la evolución de esa trama de aventuras donde la componente espacial adquiere un significado más allá de lo convencional o de lo esperado en una serie (supuestamente) para niños.

Mapas

Comparación corográfica 1-Mapa de Ooo, Hora de Aventuras (2010) 2-Mapa de Términa, TLOZ, Majora’s Mask (2000) 3-Mapa de la Tierra Media, El Señor de los Anillos (1954)

Hipocresía visual

Escena videojuego Limbo

Escena de «Limbo»

Esta pequeña reflexión viene a cuento de una conversación con dos amigos, hablando sobre videojuegos. Nos contábamos como nos gustaba jugar a los arcades antiguos, los primeros «Tomb Raider», «Legend of Zelda» o «Final Fantasy» que suponían un esfuerzo intelectual, que tenían fondo y que producían una satisfacción brutal al terminarlos, dejando como un buen libro o una buena película, un regusto dulce que invita cada dos por tres a rememorar los pasos recorridos.

Pero en un momento dado esos videojuegos desaparecieron.

En los últimos años de los 90, salvo honrosas excepciones, que las hubo, las historias fueron perdiendo fuerza en pos de la supremacía de los gráficos, del realismo dramático, de los movimientos fluidos, del efecto y la imagen. Aparecieron una bandada de juegos que impresionaban al público general durante unos meses (en algunos casos menos) y que al poco poblaban las estanterías de segunda mano.

Unos años y miles de dólares, yenes y euros después, algunas personas se dieron cuenta de que la gente seguía jugando a sus videojuegos clásicos, a las Gameboy, aunque estuvieran destrozadas. Se dieron cuenta de que las reediciones se vendían como churros. ¿Algo fallaba?

Fallaba el fondo, joder, los juegos nuevos eran humo, moda, fachada, ornamento y por tanto, delito.