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¿Y si la arquitectura fuera un juego de piezas y formas?

Just Imagine (2012) Cartel Publicitario de The Lego Company

Just Imagine (2012) Cartel Publicitario de The Lego Company

Creo que es casi imposible escribir sobre el famoso juego de construcciones Lego sin llevar a nadie de vuelta a su infancia. ¿Quién no montado y desmontado cientos de veces estas populares piezas para construir un coche, una casa o un castillo? Pues bien, lejos del gran fenómeno de masas que ha supuesto esta compañía, encerrado en estas diminutas fichas de plástico existe el potencial oculto de convertir las ideas de los niños (o no tan niños) en una realidad construida con sus propias manos.

Según un estudio de la universidad de Copenhague, el número de combinaciones posibles utilizando solamente 6 piezas de 2×4 clásicas es de la friolera de 915.103.765, si a esto se añade que existen cerca de 15.000 tipos diferentes de piezas y 125 colores, las combinaciones posibles tienden prácticamente a infinito. Y es que Lego es eso: Un sistema con sus leyes, su métrica y su lenguaje propios. Y aquí viene la pregunta: ¿No podría decirse algo parecido de un proyecto de arquitectura?

Voy a popularizar la arqueología bien entendida…. ¿qué tal si me pongo sexy?

La frase “no sé si reír o llorar” ha adquirido para mí un mayor significado cada vez que veo alguna iniciativa para difundir el patrimonio o la arqueología.  Escalofríos recorren mi espalda y la de muchos cuando vemos algún proyecto de supuesta divulgación, que nacen sobre todo a través de los medios de comunicación o directamente de gente sin mucha idea. La verdad es que me gustaría saber qué es para ellos la arqueología.

Foto 1. Objetiva portada del diario ABC, al finalizar la Guerra Civil española.

Foto 1. Objetiva portada del diario ABC, al finalizar la Guerra Civil española.

Esta semana ABC ha publicado una noticia, que da la risa o el llanto según tengas el día, me refiero a ‘¿Quién dijo que la arqueología no es sexy?‘.

Tono y Espectáculos de Magia

Esquivel

Vista de Esquivel, proyecto de Alejandro de la Sota

«Nada hay tan difícil en nuestra labor de arquitectos como el conseguir la exacta ambientación de nuestros trabajos. En ocasiones debemos superarnos en conocimientos y profundidades; otras, puede llegar el caso, en sutilezas y frivolidades, se trata de ponerse a tono, vibrar con el tema. Si se quiere demostrar lo que uno sabe, nos enorgullece el trabajo, nos hincha como pavos, es una buena la llegada del arquitecto. Duro es cuando, para acertar, debemos precisamente olvidar todo, casi todo lo poco que sabemos. Conseguido, como ya nada sabemos, no queda otro remedio que empezar copiando, haciendo lo que vemos en aquellos que tomamos por maestros; el acierto está, pues, en la elección de ellos. Parece una paradoja esto de copiar para crear. Cuentan de Juan Sebastián Bach, el abuelo de toda la música, que con frecuencia al sentarse al órgano para componer empezaba tocando obras de Buxtehüde o Haendel…

Es Esquivel un intento de tomar como maestros a quienes siempre hicieron los pueblos, y que los hicieron por cierto de maravilla: los albañiles y maestros de obras pueblerinos […] Se buscó en todo el pueblo la sencillez, nuestro caballo de batalla, el hacer las cosas con una simplicidad absoluta; lo más nada posible con la menor ciencia».

Memoria descriptiva del proyecto de Esquivel, Alejandro de la Sota (1952)

Buscando proyectos en pueblos de Andalucía me crucé con esta tremenda reflexión, la mejor definición de eso que llamamos «escala» o «tono», la adaptación al modulor siendo el modulor el entorno. Muchas veces renegamos del espectáculo arquitectónico, del «llamar la atención», (lo que básicamente sería el formalismo por el formalismo) pero hay ocasiones donde está justificado utilizarlo, hacer eso que de la Sota nombra como «demostrar lo que se sabe».

Arquitectura contra la inmigración / Una semana con Diébédo Francis Kéré

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Saltos y concertinas. El problema de Ceuta y Melilla es de nuevo actualidad, ésta vez en forma de debate acerca de la adecuación de la implantación de concertinas o de los saltos masivos, oleadas y muertes de inmigrantes que se han producido. Esto nos hace encontrarnos de cara a un problema cíclico de difícil solución.

En esta tesitura se cruza una semana de trabajo que dirige Diébédo Francis Kéré (arquitecto original de Gando – Burkina Faso) en la que se diseña un centro para mujeres en su ciudad natal y se intercambian reflexiones, inquietudes, opiniones y formas de pensar y hacer la arquitectura. Y, sorpresa, aparece el origen de la fuerza que empuja el salto.

¿Por qué es importante la Arqueología para un arquitecto?

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Restos arqueológicos abandonados a su suerte, irónicamente en uno de los patios del Museo Arqueológico de Estambul, Turquía. Foto © Miguel Busto

Hace poco me propusieron formar parte de the A.A.A.A magazine, escribiendo sobre arqueología, en una publicación de arquitectura. Dije que sí sin dudarlo.

Verme aquí rodeado y leído casi exclusivamente por arquitectos supone un nuevo reto, y me hace sentir como una especie de intruso, o mejor, como un antropólogo analizando los usos y las costumbres de una tribu distinta, tratando de transmitirles cuán importante es para él la disciplina a la que dedica su vida; compartir sus reflexiones, para que la Arquitectura llegue a amar y  respetar, tanto como él, a la Arqueología.

Tras horas frente a la pantalla, no dejo de darle vueltas a una pregunta. Trato de reflexionar desde la óptica de un arqueólogo, pero empatizando con las necesidades del arquitecto.  Trato de responder directamente a la pregunta: ¿por qué es importante la arqueología para un arquitecto?

Hipocresía visual

Escena videojuego Limbo

Escena de «Limbo»

Esta pequeña reflexión viene a cuento de una conversación con dos amigos, hablando sobre videojuegos. Nos contábamos como nos gustaba jugar a los arcades antiguos, los primeros «Tomb Raider», «Legend of Zelda» o «Final Fantasy» que suponían un esfuerzo intelectual, que tenían fondo y que producían una satisfacción brutal al terminarlos, dejando como un buen libro o una buena película, un regusto dulce que invita cada dos por tres a rememorar los pasos recorridos.

Pero en un momento dado esos videojuegos desaparecieron.

En los últimos años de los 90, salvo honrosas excepciones, que las hubo, las historias fueron perdiendo fuerza en pos de la supremacía de los gráficos, del realismo dramático, de los movimientos fluidos, del efecto y la imagen. Aparecieron una bandada de juegos que impresionaban al público general durante unos meses (en algunos casos menos) y que al poco poblaban las estanterías de segunda mano.

Unos años y miles de dólares, yenes y euros después, algunas personas se dieron cuenta de que la gente seguía jugando a sus videojuegos clásicos, a las Gameboy, aunque estuvieran destrozadas. Se dieron cuenta de que las reediciones se vendían como churros. ¿Algo fallaba?

Fallaba el fondo, joder, los juegos nuevos eran humo, moda, fachada, ornamento y por tanto, delito.

La Capitalización del Movimiento

Tijuana © Elsa Solorio Borbón

Tijuana © Elsa Solorio Borbón

Día a día, millones de personas se ven obligadas a pasar un buen número de horas detenidas en la congestión vial de ciudades atrapadas en su propio tránsito. Las ciudades, con su gente y sus rutinas, crean fuertes inercias pendulares que generan un movimiento rítmico y secuencial.

Moverse de arriba abajo, de izquierda a derecha, a cierta hora y ciertos días de la semana, es inevitablemente parte de la vida cotidiana, con tiempos y rutas que se piensan o desean calculables. De ahí que gran parte de la irritación ciudadana provenga del entorpecimiento de los desplazamientos.

Porque el accidente de tránsito, la remodelación vial o la marcha funeraria, atentan contra uno de los valores más preciados que el humano posee: su tiempo.

El Experimento de la Colectividad

Spangen

Spangen State de J.P. Oud – Rotterdam ©Pablo Abad Fernández

«Los tres suben al ‘bloque de Saddam’, como le dicen al edificio en el argot popular. A algún Gropius barato y visionario, un urbanista de medio pelo, le pareció que los bloques de viviendas de la periferia estaban estructurados de una manera tan genial que, más tarde o más temprano, las clases altas se volverían locas por vivir en algo así, y, como consecuencia de esa idea revolucionaria, el bloque en el que Simpel vive con su familia está en un barrio mejor; es un bloque de viviendas de la peor especie, y el urbanista mencionado, en su fe ciega, tuvo que luchar por su visión-de-un-bloque-de-viviendas-unifamiliares-para-la-clase-alta como si luchara por su propia vida, a fin de lograr que el edificio se construyera en este barrio. (…)

A nadie le gusta el bloque; y a la gente que vive en este barrio no le gusta la gente que vive en el bloque; a su vez, a la gente del bloque no le gusta la gente del barrio; y a la gente del barrio, por su parte, no le gusta el bloque en sí, y a la gente del bloque tampoco le gusta el bloque en sí, y ni siquiera se gusta precisamente a sí misma.»  [Cocka-Hola Company,Matias Faldbakken]

He tenido la suerte de poder conocer varios ejemplos de bloques de vivienda diseñados por algunos de los más importantes arquitectos. Los he visitado, rodeado, fotografiado, observado, recorrido, algunos los he conocido por fuera y otros también por dentro. Recuerdo con especial interés y admiración el Ruedo de Oíza junto a la M-30 en Madrid, Las Unités d’Habitation de Le Corbusier para Marsella y Berlín, el Spangen State de Oud en Rotterdam o las viviendas sociales de Siza para Bouça en Oporto.

Pero, ¿funcionan estos bloques de vivienda?