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Entrevista a Fru*Fru (II): Rosana Galián y Paula Vilaplana

Continuamos con la entrevista realizada a las integrantes de Fru*Fru:

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Postal de «Histerias de vida» ©Fru*Fru

MB: En vuestros procesos, la tecnología juega un papel fundamental. El CAD-CAM es un elemento básico que utilizáis, al igual que un gran número de arquitectos, y a su vez sois capaces de conseguir una materialidad propia y distintiva. ¿Qué os atrae de este medio?¿Qué otros materiales o herramientas son los que más se acomodan a vuestras ideas?¿Por qué?

F*F: Nos interesan en general las nuevas tecnologías y el investigar cómo la arquitectura se puede incorporar al cambio. En particular del CAD-CAM nos interesa el hecho de poder controlar el proceso entero de producción de un proyecto: nos gusta utilizar herramientas que nos permitan experimentar y rectificar, de cara a mejorar prototipos y poder componer un aprendizaje en los procesos. Además, nos sentimos cómodas con los resultados estéticos y el hecho de usar metacrilatos y texturas que enseguida hagan referencia a materialidades e imágenes contemporáneas. Casi siempre trabajamos con piezas de metacrilatos de desecho, retales y sobras que encontramos en almacenes de plásticos: es un poco una mezcla de high-tech (por la maquinaria) y low-tech (por esto de trabajar con residuos), que nos permite combinar “sofisticación” y reciclaje selectivo.

MB: Por lo que habéis contado, se intuye que sois más propensas a experimentar con la tecnología continuamente que a trabajar una herramienta hasta sus últimas consecuencias. Esta forma de trabajar tiene mucho también de moda y de estar en continua actualización, además de aprender del proceso, y no sólo del fin que persigue. Pese a ello, no todo son ventajas. ¿Creéis que hay una especie de obnubilación, por así decirlo, por ciertas herramientas en general en la práctica de la arquitectura? Y de vuestra obra, ¿cuál ha sido el proceso que más habéis disfrutado?

F*F: Nos gusta mucho experimentar y embarcarnos en proyectos fuera de nuestra zona de confort, pero somos fieles a alguna de las herramientas. Por ejemplo, hay una continuidad en nuestros trabajos en lo que se refiere al uso de procesos CAD-CAM.

Quizá, de todas las herramientas digitales, las paramétricas pueden estar en el candelero para abordar esta pregunta.  No creemos que haya obnubilación, todo lo contrario; lo paramétrico actualmente es marginal. Creemos que hay dos polos: Lo paramétrico enfocado a la visibilización de datos (véase el trabajo de Nerea Calvillo muy útil para integrar en proyectos de planeamiento urbano) y lo paramétrico enfocado a lo estrictamente formal (como la archiconocida Zaha Hadid). Estos dos polos adquieren potencia cuando se complementan (como sucede en los proyectos de R&Sie o Philip Rahm). En cualquier caso, somos muy partidarias de experimentar con la tecnología siempre que lo paramétrico no sea un fin en sí mismo, sino una herramienta al servicio del proyecto.

Volviendo a los procesos CAD/CAM nos gusta pensar que somos algo así como “artesanas del metacrilato”. Las máquinas de corte permiten proyectar con una complejidad que otras herramientas limitan, pero una vez terminado el corte, postproducimos y ensamblamos  las piezas de manera casi artesanal. Al final, la tecnología es una parte más del proceso, pero desde luego no todo.

Respecto a los procesos que más disfrutamos podríamos desarrollar otro apartado entero. En general dis-frufru-tamos los procesos que conllevan fórmulas de docencia de ida y vuelta. Para aclarar esto pongamos un ejemplo combinado, nuestro proyecto como docentes de la clase de Proyectos Zero en la universidad de Alicante y cómo los mismos alumnos terminan formando parte de otro proyecto, “Dance Craze!”, dentro del festival SOS 4.8.

Además nos gusta esa sensación de que la tecnología siempre avanza más rápido que el proceso de un proyecto. Es decir, por mucha proyección de futuro que tengamos, cuando terminas un proyecto ya es caduco tecnológicamente hablando. Es por esta sensación y por nuestra condición de kamikazes que solemos salir de nuestra zona de confort experimentando con nuevas herramientas digitales para cada proyecto. No solo intentando incorporar la tecnología en el uso de nuestros diseños sino utilizando procesos tecnológicos en la fabricación (corte numérico, impresión y estampación sobre tela…) y difusión (herramientas de producción audiovisual como animación en after effects o pedales de loopings…).

La tecnología va ligada a nuestra filosofía y por lo tanto a nuestra estética, bastante vaporwave. Intentamos incorporar elementos que hagan referencia a una sensibilidad contemporánea relacionada con la percepción de la tecnología y los medios de comunicación de masas (el diseño web, youtube, los entornos gráficos de los programas que utilizamos para trabajar, los videojuegos…)

Algunos de nuestros referentes estéticos son, haciendo un listado rápido:

  • La publicidad y los objetos de consumo (imagen de marcas como Ghetto Nailz)

  • Las “Wia collections” y otras tendencias de moda japonesa

  • La imagen de revistas como Polyester

  • Las estéticas relacionadas con los 90 y el movimiento Riot Grrrl (sobre todo a partir de la expo “Alien She” de Astria Suparak)

  • Artistas como Yoko Honda

  • El tumblr de Kris Tate

  • La estética Los Ángeles y la intro de “Los chicos de Beverly Hills”

  • El trabajo de estudios cercanos como “Realmente Bravo”
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©Fru*Fru

MB: ¡Por cierto, el levante! Chiringuitos, bloques de los sesenta, guateques, decorados tropicales… parece indudable que los enclaves costeros españoles son uno de los sitios más representativos de la cultura pop de la que habláis. ¿Cómo influyen las localizaciones geográficas de vuestros orígenes en vuestra obra? Me arriesgaría a decir que además de la geografía costera algo se podría leer entre lineas de la «west coast» americana o la vorágine de neón nipona en vuestras obras…

F*F: Si tuviésemos que definir cómo influye nuestra geografía en nuestro trabajo, podríamos hacerlo por orden cronológico y no sólo tendría que ver con la imagen. Influyen:

LA GASTRONOMÍALa gastronomía juega un papel muy muy importante en nuestras jornadas laborales y al fin y al cabo “somos lo que comemos”. Antes de terminar la carrera formamos un club de arquitectura llamado Jugo de Levante. La primera de las acciones consistía en la representación de un banquete. A través de la comida, y los protocolos alrededor de ella, podríamos definir mucho sobre nuestro trabajo.

EL IMAGINARIO COSTERO: Los paisajes más o menos pop y su materialidad, que forman parte de nuestro territorio, se cuelan inevitablemente en nuestros proyectos, muchas veces de una forma inconsciente. Adjuntamos una foto que nos encanta de unas telas compradas en un rastro y  que utilizamos para nuestro PFC. Con ellas simplemente fabricamos unos soportes para los dispositivos tecnológicos que reproducían el material audiovisual.

LO COSTUMBRISTA: Actualmente estamos arrancando el proyecto “Learning from “La Vega”” que consiste en una publicación que recoge cuatro rutas que visitan y analizan arquitecturas bizarras en La Vega Baja (territorio comprendido entre Murcia y Alicante). Así que se puede decir que nos estamos haciendo expertas en los paisajes singulares de nuestro territorio…

_DSC3176.jpg©Fru*Fru

MB: Para terminar, ¿en qué punto os encontráis? ¿Tenéis algún plan próximo o proyecto entre manos?

F*F: En estos momentos estamos desarrollando varios proyectos, a corto y largo plazo. El más inmediato, «Toilet TV Planet», una performance en torno a la los cuartos de baño y la exposición de la intimidad a través de la tecnología y las redes sociales que operan desde el espacio doméstico. Esta performance incluye el diseño de un artefacto-escenario, y la estrenamos el 14 de Julio en el CA2M de Móstoles (Madrid) dentro de la programación de las Picnic Sessions.

Un segundo proyecto, de más largo alcance es una publicación en la que llevamos algún tiempo trabajando, «Learning from La Vega», que hemos estructurado en 4 ejes de interés:

CADÁVERES DEL DISFRUTE: Se trata de un recorrido por distintos escenarios abandonados: desde discotecas desvirtuadas de la ruta del bakalao hasta balnearios a medio construir como el de Toyo Ito. En cualquier caso, su función ha estado vinculada al ocio y su defunción a ilegalidades de diversa índole (urbanismos y/o consumos no regulados).

LA ARQUITECTURA DE LA PERSUASIÓN: Ruta extraída directamente del manifiesto “Learning from las Vegas”. En esta categoría hablaremos de las arquitecturas del consumo en territorios extensivos o lo que es lo mismo, cómo se percibe desde el coche la arquitectura comercial.

EVERY GHETTO, EVERY CITY: La tercera categoría busca localizar esos asentamientos extranjeros que en la Vega Baja se han convertido en comunidades con una fuerte identidad y coexisten o no con otras comunidades locales. Forman urbanizaciones cerradas, como Ciudad Quesada, ofreciendo servicios específicos sólo disponibles en el oasis interior.

HABITAR DESDE EL CAPRICHO: Aquí descubriremos espacios domésticos extravagantes que actúan como reivindicaciones de identidad propia en un territorio de urbanizaciones en serie haciendo una apología al DIY (hazlo tú mismo).

Texto: Entrevista a Rosana Galián y Paula Vilaplana / Imágenes: info en el pie de foto / Entrevista realizada en exclusiva para AAAA Magazine 

Manu Barba