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Arte y arquitectura: Videojuegos / Entrevista a Eduardo Cueto

¿Cómo trabaja un diseñador de videojuegos? ¿Cuáles son sus influencias? ¿Son diseñadores puros?, ¿constructores cuyo material son extrañas fórmulas?, ¿freaks endogámicos o misceláneas pluriformadas? ¿Construyen mundos virtuales o tableros de juego? ¿Son guionistas, fotógrafos, máquinas de imaginar? ¿Son artistas, arquitectos, historiadores? ¿Son todo lo anterior y ninguna de esas cosas?

Hoy entrevistamos a Eduardo Cueto, amigo de la infancia, compañero de clase desde los tres años que dibujaba peleas de barcos pirata mientras hacía el ruido de los cañonazos con la boca, mientras borraba a las víctimas erguidas y las dibujaba tumbadas. Sus dibujos eran un papel lleno de borrones y nuevos trazos superpuestos que narraban una escena completa. Su papel tenía tres dimensiones, pero no las habituales. Tenía las dos de ‘x’ e ‘y’ del plano, y el factor tiempo. Teníamos cuatro años, estábamos en el colegio; lo observé un minuto mientras escenificaba su historia pasando desapercibido para el resto de la clase. La imagen se grabó en mi mente, y nunca se borró.

Eduardo Cueto es hoy diseñador de videojuegos y, como él dice,  filólogo e historiador truncado, amante de lo indie y ligado a la arquitectura por la búsqueda de la integración de ésta en el mundo digital como una parte más de una gran historia. Os dejamos un cachito de su vida, en forma de conversación, en esta entrevista:

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Imagen de Nubla the Game
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Eduardo Cueto con parte de su equipo de trabajo. Cortesía de Nubla Producción

AA: Es extraño cuando queremos describir a alguien, y nombramos su profesión. «¿Y tú qué eres?» / «Arquitecto». Probablemente nuestro desarrollo tiene muchos más matices que esa breve palabra. En tu caso, decir que eres diseñador de videojuegos probablemente se deja mucho por el camino. ¿Por qué no nos cuentas brevemente ese recorrido?

EC: Empecé con esto de los videojuegos en realidad desde pequeñito, aunque no puedo decir que le dedicara mucho tiempo, sí que es verdad que hice mis pinitos diseñando sistemas de juegos desde los diez años más o menos. Con doce diseñé mi primer sistema de rol de mesa para jugar con mi hermana y mis primos en las largas tardes de verano que pasábamos en la casa de la playa. Con quince hice mi primer videojuego de rol, que en realidad eran tres pantallas en un castillito y cerca de trescientas criaturas (me encanta hacer criaturas y la estadística). Por suerte eso no llegó a verlo nadie y se ha perdido en el tiempo como lágrimas en la lluvia.

Pero claro, vas creciendo y te van diciendo que eso no sirve de nada, que dejes los juegos y te busques algo de verdad (que, ya ves tú, para mí algo de verdad significaba ser paleontólogo, con lo cual muy apegado a la realidad no he estado nunca…). Así que me fui a Granada a hacer historia. Fast forward seis años y me encuentro en Almería haciendo filología inglesa, cuando empiezo a pensar realmente en hacer videojuegos. Mi primera intuición fue entrar por donde sabía en ese momento, la localización, mal llamada a veces traducción

Hice unos cuantos proyectos freelance y decidí dar un paso más y meterme de lleno en el desarrollo. Así que en eso ando ahora desde hace unos dos años.

En videojuegos siempre se dice que los únicos juegos de los que puedes hablar son los que están publicados, y es verdad: los otros no existen. Hay muchos proyectos que se han quedado a medias de los que he empezado, pero de los que sí que hay publicados tengo ahora mismo siete, la mayoría para dispositivos móviles, y Nubla que sale en breve, para PlayStation 4, colaboración entre Sony España y el Museo Thyssen.

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Nubla the Game

AA. Después de todas esas idas y venidas, habiendo tenido siempre reservado un espacio en la mente para los videojuegos, ¿cómo crees que ha marcado tu actual ocupación ese paso por otras disciplinas como son la historia y la filología? ¿Hay algún jarabe extraído de ellas que haya conferido un superpoder a tu profesión como diseñador de mundos virtuales?

EC: Sí, definitivamente. Hay que dejar una cosa clara y es que no se pueden hacer juegos sabiendo únicamente de juegos. Ya pasó la época del desarrollador fan y entramos en una con desarrolladores más renacentistas, que abarcan muchos campos de conocimiento. Incluso como programadores (que es algo más técnico), pero sobre todo diseñadores, te encuentras con gente que viene de todos los ámbitos: informáticos, humanistas, arquitectos, economistas…

Mi paso por ambas carreras lo considero crucial, no podría ser el diseñador que soy ahora sin ellas (para bien o para mal). En historia me volví más crítico, aprendí a ver las cosas con otras perspectivas, y algo de historia también aprendí. Filología me volvió más académico, me ayudó a organizar mis pensamientos cuando me enfrentaba a un trabajo creativo.

Hacer juegos requiere una mentalidad abierta; la industria está saturada y se buscan cosas nuevas, y las cosas nuevas no pueden venir desde dentro, sino desde fuera. Hay diseño en muchas ramas: en gráfico, industrial, arquitectura, y todas ellas tienen mucho que aportar a los juegos, no sólo las artes. Muchas veces se habla de si los juegos son arte, pero también hay que entender que primero son un diseño, y que como tal debe conocer una serie de corrientes que no siempre son endógenas.

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Eduardo Cueto en una de las sesiones de trabajo. Cortesía de Nubla Producción

AA: ¿Cómo definirías el trabajo en esas ramas gráfica, industrial y arquitectónica en el diseño de juegos y mundos  virtuales?

EC: Pregunta difícil. A ver, no sólo creamos mundos virtuales, yo por ejemplo he diseñado juegos de mesa, y como yo muchos otros. Y dentro de los videojuegos también tenemos que tener en cuenta todo lo que no es virtual: controladores, dónde se va a jugar (en el salón, en la habitación, en el metro), cosas así. No digo que en cada equipo de desarrollo se necesite a alguien especializado en esos otros diseños, pero para un diseñador sí que es útil conocerlos. Quizás nunca los aplique, pero seguramente le acaben sirviendo para mucho.

El diseño gráfico viene bien a la hora de hacer UI (user interface), y en equipos grandes hay especialistas dedicados únicamente a eso. Los conocimientos de arquitectura, de interiores, de diseño industrial, cuando estamos haciendo diseño de niveles, es importante, aunque la traducción no sea literal. Lo hablaba hace poco con algunos arquitectos, que me decían que los edificios que hacíamos nosotros no eran reales, y les puse a jugar a un nivel en primera persona con las proporciones y tamaños «bien hechas». Es algo completamente injugable, recomiendo hacerlo. Por eso, está bien que haya trasvase de conocimientos entre todos estos campos, imprescindible incluso. Pero siempre sabiendo que tiene que haber una adaptación a tu medio.

Manu Martínez Tenorio el programador que se hace cargo del desarrollo final de Nubla. Cortesía de Nubla Producción: http://nublathegame.blogspot.com.es

AA: Recuerdo vagamente una conversación que tuvimos de bares, donde me hablabas de las diferentes arquitecturas de un videojuego. ¿Podrías contar un poco más?

EC: Sí, te comenté sobre el diferente uso de la arquitectura en el videojuego, era un poco una idea al viento, pero hay una arquitectura de uso ingame que afecta a la mecánica de juego, y que no tendría cabida en el mundo real (es totalmente imaginaria y poco funcional, como las plataformas de Mario o los asideros en el Assassins Creed), y una arquitectura formal, ambiental (que sirve únicamente para crear ambientación). Todo esto hablando de juegos que tienen referencias a mundos creados (ya sean reales o virtuales). En juegos abstractos es más compleja la distinción.

AA: Un videojuego que no crea mundos virtuales, ¿también tiene su «arquitectura»?

EC: Cuando digo que no crea mundos virtuales me refiero a que no es dependiente de una máquina, pero todo juego crea, como decía Huizinga, un círculo mágico, un entorno de juego propio que los jugadores aceptan como real pero que saben que es algo aparte de la realidad.

¿Todos tienen su arquitectura? Diría que no es una de las características definitorias del juego, pero la verdad es que no sabría decirte. Todos los juegos tienen un diseño, eso está claro. Llamarlo arquitectura a lo mejor es demasiado arriesgado. ¿Tiene arquitectura el escondite? ¿El ajedrez? El Carcassonne lo tiene, pero ¿y el Go?ç

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Tablero del carcassonne

A muchos se les puede encontrar alguna relación con la arquitectura, incluso una arquitectura interna, pero como ya te he dicho no creo que se pueda hablar de una cosa generalizada en todos los juegos. Si nos referimos específicamente a videojuegos, muchos son dependientes de una arquitectura, pero también hay mucho juego abstracto que nos lleva al mismo problema de antes: hay un diseño, sí, un diseño que tiene que tener en cuenta que se va a utilizar en un contexto humano, y estar pensado para ello. Pero a mí arquitectura siempre me ha parecido una palabra muy grande.

Imagen de Nubla the Game, para PS4
Imagen de Nubla the Game

AA: El último trabajo en el que has participado, Nubla, para el Museo Thyssen, me parece un ejemplo más que representativo de esa relación arquitectura- videojuego, esta vez realizando el camino a la inversa: Es decir, no es el videojuego el que genera una arquitectura, sino al revés. ¿cómo ha sido esa interrelación?

EC: La verdad es que Nubla siempre ha supuesto un problema a la hora de encerrarlo en palabras. Es un videojuego, sí, pero nunca ha pretendido ser un videojuego al uso. Hereda mucho del arte, porque al fin y al cabo nace en un museo, el Thyssen, y de la cantidad impresionante de obras que tienen. Pero también de la literatura (de Conrad, del monomito de Campbell…). También con la arquitectura en la parte que se desarrolla en el Museo Thyssen, que es un espacio muy específico y que había que plasmar en dos dimensiones, cosa que puede parecer fácil, pero no lo es tanto.

Y por otro lado lo que comentábamos de la arquitectura inherente al juego viene en este caso de una segunda mano, hay muchas veces que se usan representaciones pictóricas de edificios reales que pasan a ser virtuales y tener una finalidad o composición distinta manteniendo sus elementos. Hay también espacios sacados de cuadros que no están pensados en un principio para ser recorridos pero se han adaptado al juego, como el nivel de La Portuguesa.

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Bocetos de producción. Cortesía de http://nublathegame.blogspot.com.es/

AA: De manera que nos encontramos en una miscelánea entre arte (las obras en sí), literatura (llevado a la narrativa del juego), arquitectura (el espacio real del museo y los irreales generados a partir de las obras) y los videojuegos, todo generando un lugar virtual en el que aventurarse. Esa transdisciplinariedad casi nos hace sentir identificados con nuestro propio proyecto editorial. ¿Es habitual ese «toma y daca» entre disciplinas  cuando hablamos de diseño de videojuegos?  ¿Es Nubla un caso especial?

EC: Es un caso especial, pero no tanto. Por lo general el mundo del videojuego ha sido muy cerrado sobre sí mismo, y la única referencia para hacer juegos eran otros juegos. Eso por suerte está cambiando y cada vez más entra aire nuevo con nuevas mentalidades que son las que hacen avanzar al medio poco a poco.

Pero sí, Nubla es otra vuelta de tuerca. Cuando a mí me dijeron de hacer un juego con el Museo Thyssen pensé que era algo educativo, lo típico que piensas de una visita virtual. Pero no, es un juego hecho y derecho. Es una apuesta arriesgada, y puede que no todo el significado del juego sea accesible a todos los jugadores. Pero es un proyecto muy personal, que transmite una serie de cosa que únicamente un juego como arte puede transmitir.

Equipo de trabajo, en el Museo Thyssen.
Equipo de trabajo, en el Museo Thyssen.

AA: ¿Pueden sumarse otras disciplinas?

EC: ¿Otras disciplinas que influyan en el diseño de juego? La música. Por lo que tiene de ritmo, repetición, matemáticas y sensibilidad. Siempre se dice que la música es la sucesión de sonidos y silencios. El juego es la sucesión de eventos y descansos. La música es muy importante para todo diseñador y no sólo escucharla sino entenderla, estudiarla.

AA: Y para terminar: ¿podrías nombrarnos algunos videojuegos que te hayan marcado especialmente tu trayectoria profesional? ¿y alguna obra de arquitectura que te haya influenciado?

EC: La pregunta más difícil para el final, jajaja. Juegos que me hayan influenciado… yo crecí con el Baldur’s Gate, con Medieval Total War, con Monkey Island. Ahora mismo recomiendo entre otros Bastion, Fez y Monument Valley.

De arquitectura, como buen historiador pues soy un poco clásico. He tenido la suerte de haber viajado bastante, y creo que me quedo con la Acrópolis y cómo se ve Atenas desde allí, que parece infinita. También me gustó mucho el Millenium Bridge de Londres. Y Óbidos, así en general. Soy muy de castillos, siempre me han gustado, y me parecen unas obras maravillosas. El de Óbidos es de mis preferidos. Pero también Peñafiel o Gent.

David Santos Lobo
Eduardo Cueto. © David Santos Lobo

Texto: Ana Asensio Rodríguez + Entrevista a Eduardo Cueto / Imágenes: info en el pie de foto / Entrevista realizada en exclusiva para AAAA Magazine / 18 Nov 2015

Ana Asensio Rodríguez

Ana Asensio (Almería,1986). Arquitecta formada entre Granada, Venecia, Londres, Santiago de Chile y Madrid. Especializada en memoria y arquitectura popular (Beca Iniciación a la Investigación, UGR, 2015), y Habitabilidad Básica para Asentamientos Humanos Precarios (Postgrado UPM, 2017), desarrolla su actividad a través de la investigación, el documentalismo, la acción cultural y la práctica arquitectónica, especialmente centrada en los cruces de caminos entre el conocimiento popular, la cultura contemporánea, los derechos humanos y el hábitat rural. Su trayectoria profesional está íntimamente ligada a los contextos africano y latinoamericano.